Os design patterns (ou padrões de projeto) são soluções reutilizáveis para problemas comuns que surgem durante o desenvolvimento de software. Introduzidos no influente livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides — conhecidos como os “Gang of Four” (GOF) — esses padrões são essenciais para criar sistemas de software robustos e flexíveis. Neste artigo, exploraremos os principais padrões do GOF, suas categorias e como podem ser aplicados para resolver problemas comuns de design.
Categorias de Design Patterns
Os padrões do GOF são divididos em três categorias principais: padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais. Cada categoria aborda um aspecto específico do design de software.
1. Padrões de Criação
Os padrões de criação tratam da maneira como os objetos são instanciados, facilitando a criação de objetos em sistemas complexos e garantindo que a criação do objeto seja desacoplada do seu uso. Os principais padrões de criação do GOF são:
- Singleton: Garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso global a essa instância. Ideal para situações onde um recurso compartilhado é necessário, como conexões com banco de dados ou gerenciadores de configuração.
- Factory Method: Define uma interface para criar um objeto, mas permite que as subclasses alterem o tipo de objeto que será criado. Isso é útil quando o código não deve depender de classes concretas e deve ser capaz de criar instâncias de diferentes tipos.
- Abstract Factory: Fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados sem especificar suas classes concretas. É útil para criar objetos que são interdependentes e pertencem a uma família específica.
- Builder: Separa a construção de um objeto complexo da sua representação, permitindo que o mesmo processo de construção possa criar representações diferentes. É ideal para a construção de objetos que podem ter diferentes variações ou configurações.
- Prototype: Permite a clonagem de objetos existentes sem depender de suas classes concretas. Isso é útil quando a criação de um novo objeto é custosa e a clonagem de um objeto existente pode ser mais eficiente.
2. Padrões Estruturais
Os padrões estruturais lidam com a composição de classes e objetos para formar estruturas maiores, promovendo a flexibilidade e a reutilização. Os principais padrões estruturais do GOF incluem:
- Adapter: Permite que interfaces incompatíveis trabalhem juntas. O adaptador converte a interface de uma classe em outra interface que um cliente espera, facilitando a integração de classes existentes que não foram projetadas para trabalhar juntas.
- Bridge: Desacopla uma abstração da sua implementação para que ambas possam variar independentemente. Isso é útil para sistemas que devem ser extensíveis em termos de funcionalidades e implementações.
- Composite: Permite que você componha objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias parte-todo. Esse padrão é útil para tratar de grupos de objetos de forma uniforme e é frequentemente usado em sistemas gráficos ou sistemas de arquivos.
- Decorator: Adiciona responsabilidades a um objeto dinamicamente, permitindo que funcionalidades adicionais sejam acrescentadas sem modificar o código do objeto original. É ideal para estender a funcionalidade de classes de forma flexível e extensível.
- Facade: Fornece uma interface simplificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. O padrão facade é útil para ocultar a complexidade de um sistema e fornecer uma interface mais simples para o cliente.
- Flyweight: Usa compartilhamento para suportar um grande número de objetos de granularidade fina de forma eficiente. É ideal para sistemas que precisam manipular grandes quantidades de objetos semelhantes.
- Proxy: Fornece um representante ou um substituto para outro objeto para controlar o acesso a ele. Pode ser usado para implementar controle de acesso, realizar tarefas de pré-processamento ou adicionar funcionalidade adicional a um objeto.
3. Padrões Comportamentais
Os padrões comportamentais lidam com a interação entre objetos e a responsabilidade delegada entre eles. Os principais padrões comportamentais do GOF incluem:
- Chain of Responsibility: Permite que um pedido passe através de uma cadeia de manipuladores até que um deles processe o pedido. Isso é útil quando você tem um número variável de objetos que podem lidar com uma solicitação.
- Command: Encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo que você parametrize clientes com diferentes solicitações e suporte operações de desfazer e refazer. É útil para implementar operações que podem ser desfeitas ou agendadas.
- Interpreter: Dado um conjunto de regras e uma linguagem, define uma gramática e um interpretador para avaliar sentenças em uma linguagem. É útil para processar e interpretar linguagens e expressões.
- Iterator: Fornece uma maneira de acessar elementos de um objeto agregado sequencialmente sem expor sua representação subjacente. Ideal para percorrer coleções de objetos de forma uniforme.
- Mediator: Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos interage. Promove um desacoplamento entre os objetos, facilitando a comunicação entre eles através de um mediador centralizado.
- Memento: Permite capturar e externalizar o estado interno de um objeto sem violar o encapsulamento, possibilitando que o objeto seja restaurado a esse estado mais tarde. É útil para implementar funcionalidades de desfazer e refazer.
- Observer: Define uma dependência de um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. Esse padrão é amplamente utilizado para implementar sistemas de eventos e notificações.
- State: Permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. O objeto parecerá ter mudado de classe, permitindo que o comportamento varie com o estado.
- Strategy: Define uma família de algoritmos, encapsula cada um e os torna intercambiáveis. O padrão strategy permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.
- Template Method: Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação, adiando alguns passos para as subclasses. O padrão template method permite que subclasses redefinam certos passos de um algoritmo sem alterar sua estrutura.
- Visitor: Permite definir uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais opera. O padrão visitor é útil para realizar operações em uma estrutura de objetos complexa.
Conclusão
Os padrões de projeto do GOF são ferramentas poderosas para resolver problemas comuns de design de software, promovendo a reutilização e a flexibilidade. Cada padrão oferece uma solução comprovada para questões específicas de criação, estrutura e comportamento de objetos, e sua aplicação adequada pode levar a um software mais modular, eficiente e de fácil manutenção. Compreender e aplicar esses padrões pode significativamente melhorar a qualidade e a escalabilidade dos sistemas de software.
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